事件经过

事件经过

  • 2018.3.22入职。
  • 2018.4.15商家(书店)后台前后端设计完成。
  • 2018.5.5出差电商宝。
  • 2018.6.10唐日升离职,刘哲离职,桂小凡离职,找涂聪聪要密码。
  • 2018.6.13中台设计完成,对接咖啡和电商宝。
  • 2018.6.25搬家到蓝海中心。
  • 2018.7.3分别找蔡文源和杨宇欢主动提出离职。
  • 2018.7.7因工受伤。
  • 2018.7.7~2018.8.8蔡文源答应给饭店老板医药费的一半作为辛苦费。
  • 2018.8.8出院。
  • 2019.8.8~2019.8.28,王锴透漏我的个人信息给饭店老板。
  • 2018.9.28起诉饺子馆老板。
  • 2018.10.30管财务要营业执照报工伤,说变更地址,不给。
  • 2018.11.20营业执照下来了,财务说咨询过律师说我这个不是工伤,营业执照不给。
  • 2018.11.28主动申报工伤。
  • 2018.12.25和饺子馆老板和解,饭店老板答应公司承诺的辛苦费给我。
  • 2018.12.30公司说我主动申报了工伤,之前答应的辛苦费没有了。
  • 2019.1.9领取工伤证,并提交劳动能力鉴定申请。
  • 2019.1.22我和杨宇欢说年后劳动能力鉴定结果下来,公司按规定处理后我会走人。
  • 2019.1.24公司在没有公示,没有谈赔偿的情况下突然辞退我,更改我的邮箱密码、在微信大群删除我,王锴扬言爱哪儿告哪儿告。
  • 2019.1.25我去海淀区劳动争议仲裁委员会提起劳动仲裁。
  • 2019.1.26公司决定对我进行调岗降薪,工资为每月2180元。
  • 2019.1.30我对于调岗降薪提出异议,并开会讨论。
  • 2019.2.13公司最终决定对我进行调岗降薪,工资为每月2180元。

 

公司做了什么对我不利的?

  • 在我受伤住院期间王锴一直想办法怎么不赔偿我,而不是走正常流程来处理问题。
  • 在我起诉饺子馆老板期间王锴透漏我的个人信息给对方。
  • 受伤一个月内没有主动给我报工伤。
  • 我报工伤时要营业执照等了一个月,执照下来后不给。
  • 我主动报工伤后以我举报公司为由拒绝之前承诺的辛苦费(明知这是给我的)。
  • 在我的工伤流程没有完整跑完的时候突然辞退。

公司做了什么对我有利的?

暂无

 

根据我国2017年现行工伤保险条例第三十三条规定,职工因工作遭受事故伤害或者患职业病需要暂停工作接受工伤医疗的,在停工留薪期内,原工资福利待遇不变,由所在单位按月支付。

故公司在我住院期间支付工资属正常行为。

 

 

Keynote饼图旋转动画

效果图

这个用Keynote是怎么做的?

这个动画需要三个饼图,一个是51%Mavericks加49%Other,记作A,一个是49%为Other的遮罩,记作B,另一个是5%的遮罩,记作C。

接下来说一个每个饼图的作用。

A:真实的数据饼图,通过旋转顺时针180°,达到数据逐步增加的动画效果。

B:49%的遮罩,作用是在本页幻灯片刚进入的初始状态,遮住真实的51%的数据,这样A旋转的时候才可以有从0到51%的视觉动画效果。

C:由于属于是51%,在最初始的时候需要罩上多余的1%部分。

饼图从下到上依次为A、B、C。A在2秒内顺时针旋转180°,C也在2秒内旋转8°。C的旋转动画和A同时执行。在C动画执行完后Mavericks51%渐现出现,时间为1秒。

这样就有了最开始的动画效果了。

 

 

 

诱导分享到底怎么判

目前在微信群里出现较多的,是拼多多的「砍价免费拿」和「助力享免单」类分享。我们尝试在拼多多 app 和微信小程序内,点击参与了这些活动,发现了类似这样的提示:

你已砍了 XX.XX 元,点击右上角,分享给好友可以多砍一刀哦。
再邀请 X 位好友即可免费领取。

这些文案,算不算诱导分享?在《微信公众平台运营规范》里,我们找到了微信对「诱导分享」的定义:

通过外链或公众号消息等方式,强制或诱导用户将消息分享至朋友圈的行为。奖励的方式包括但不限于:实物奖品、虚拟奖品(积分、信息)等。

关键词是「朋友圈」,而在拼多多的 app 分享提示里,确实找不到分享到朋友圈的提示。

「助力享免单」是让用户分享给微信好友 ,「砍价免费拿」则是有微信群聊、QQ、QQ 空间这三个分享出口。

不过,我们在更加详细的微信外部链接内容管理规范里,对照诱导类内容的解释和案例,发现拼多多上「砍价免费拿」的分享文案,明确已经违反诱导分享类内容的解释

含有明示或暗示用户分享的文案、图片、按钮、弹层、弹窗等的,如:分享给好友、邀请好友一起完成任务等;

通过利益诱惑,诱导用户分享、传播外链内容或者微信公众帐号文章的,包括但不限于:现金奖励、实物奖品、虚拟奖品(红包、优惠券、代金券、积分、话费、流量、信息等)

但是,在最近微信小程序官方对外的一次分享中,讲到了小程序运营在诱导类的红线:

这三类不允许:强制性、中断正常功能、一分享即得利益
这三类允许:好友组团、好友砍价、好友参与活动

 

 

小程序的链接方式

我们发现,APP只能够在系统桌面上点开。H5比APP有更多的连接场景,比如浏览器和公众号,但在移动互联网没有网址的概念,记住一个网址很难。

但是小程序不一样,提供了50多种连接方式,现在我们来列出最重要的几个方式,看看在这些场景中,开发者是如何正确使用能力,让小程序实现自然增长。

会话分享

微信的聊天和群聊,对小程序的帮助很大。当小程序的业务和社交场景相关,让用户主动分享的话,小程序更容易被用户触达。

APP分享

还有一个很重要的场景,就是APP分享。大众点评的APP,分享出来就是小程序。很多核心用户不一定要用APP,也可以通过小程序触达,因为小程序具备更多的场景和连接方式。

任务栏和微信“搜一搜”

我们上一年年底提供了任务栏的能力,这是一个很好的场景,加了这个场景之后,一些满足了小众需求的小程序得到了较大的提升
在搜索上,比如车来了的小程序,满足了用户的刚需,所以很多用户在上面搜索公交,找到了“车来了”的小程序使用。

扫码触达

还有一个连接线下的很重要的场景,就是一维码,二维码,小程序码。用户看到码的第一反应就是拿微信扫一扫,所以我们建议,线下场景可以用小程序码来引流 。比如,快递100通过小程序码在线下推广后,就有了很大的增长。

另外,我们也提供了历史列表能力,同时也提供了广告能力支持小程序投放 。微信提供了连接场景,怎么样把这些连接场景用好,是每个业务应该思考的问题。

小程序与App的关系,你理清了吗?

最后我想谈一下的是小程序和APP的关系,很多人做小程序的时候,一定会想到,APP和小程序是什么关系?

我认为是互补的关系,比如说你一定有忠实客户,可以用APP,但是有些用户可有可无,这种情况下小程序最理想。

微信为什么推出“小程序插件”?

对于一个生态蓬勃的平台而言,「插件」几乎是必然之势。现在的小程序研发颇像小作坊,不论想做什么样的功能,都基本是从头到尾一点点自己攒,缺少丰富的组件库和功能库的支撑。

小程序插件的设计,提供了一种解决方案,可以让第三方服务封装成一种更可靠的模式被使用。而且它是 「集中式」的,微信不仅定义了插件实现的标准,提供了开发工具,还负责插件的审核和发行。

集中、黑盒式的管控的策略,毫无疑问会限制开发者和使用者的自由度,但这种分发管控,可以有效的限制实现被恶意盗取,对于开发者权益更有保障;而且通过审核,可以抵御一些粗制滥造的插件,在使用时可以更为放心,使用者的权益也有所保障。

而小程序插件的另一个特征,则是 「分布式」的。插件并不是运行在特定宿主小程序中的,而是可以运行在任意一个其它小程序中。

分布式的分发策略,可以衍生出潜在的更大的网络效应,好的插件可以分发到更多的小程序中,为这些小程序的用户服务;而对于小程序开发者而言,可以充分利用已有插件,更简单的搭建出自己想要的小程序,有效的降低研发成本。

在这一点上,它会非常像 WordPress 的插件系统,当你用 WordPress 搭建一个自己心仪的网站时,几乎不需要任何的开发工作就可以搭建出想要的网站。

你可以选你想要的界面插件,构建符合你需求的交互风格;也可以选择你需要的评论插件,控制你要的评论风格;也可以选择你想要的广告服务,赚取自己的「一桶金」。

在这个过程中,好的插件提供的服务,可以通过不同的网站被无数的用户所使用。可以想象,随着微信插件的开发者增多,好的插件不断涌现,开发优质的小程序也会变得更为轻而易举。

从开发者的角度看,微信小程序的插件完全沿用了现行技术方案,利用 JS 加上小程序自定义组件而构成,并可以使用绝大多数小程序 APIs,既可以执行足够复杂的算法程序,又可以实现精细的交互界面,这几乎能做一个独立小程序做的全部事情。

插件可以提供不同的服务,比如:

  • 类似统计、监控、云存储这类的功能服务,它们不需要交互界面,只需要为开发者提供 JS APIs。
  • 还可以提供不同风格的交互组件,比如:不同交互风格的基础组件、编辑器、日历、动画炫酷的计时器,等等,基于这些插件,开发者可以做出效果更美好的小程序。
  • 更复杂的,可以提供包含交互和逻辑的 Saas 服务,比如评论系统、广告系统,等等。

简而言之,小程序插件,提供了一个第三方为其他小程序提供服务的解决方案,真正好的服务,可以解决其他小程序实际问题的服务,可以通过插件这种形态,更为高效的进行分发,从而使得小程序开发可以站在巨人的肩膀上,作出更好的产品。

使用App令人讨厌的问题

不好意思,忍不住要抱怨几句。手机上 App 太多,用着用着,就遇到一些恼人的问题。我列几个,看看你是不是也为此苦恼。

注册特别麻烦。明明手机号加临时验证码就可以登录,非要用户设置一个密码。谁能记得住那么多密码,还必须得遵守各种各样的密码规则。手机上输入密码还特费事。

京东这样的网站,Web 上登录故意(我相信是故意的)设置一个特别短的过期时间(人家说为了安全),每次都要诱导用户扫码登录网站,鸡贼,不就是要 App 的活跃量嘛,不知道给用户添了多少麻烦。

App 的登录状态动不动就过期,有些是程序本身问题,可以理解,但有些,看起来也是故意为之,以这些公司的技术实力,能解决不了这个问题?一些不得不用的 App 升级一个版本就要用户重新登录一次。每次登录要折腾一会儿。实属无奈。

打开 App 后强制闪过介绍页或广告图,有的时候,在特定场景(比如扫码用车),用户急着用 App,但打开还必须得停留好几秒钟,很干扰。

动不动弹信息要用户去 App Store 给评价,每次只好「残忍拒绝」。你们这些做 App 的,「增长黑客」团队整天到 App Store 刷评价,还用得着普通户去写评价吗?

用户激励

产品的用户体验,视觉当然是感知层里非常重要的部分。

比如,中国有4000个手机游戏团队,一年出1万款游戏,但是能挣钱的只有几十个而已。 最后赢的并不一定是美术水平最高的那个,就好像我们最念念不忘的人,不一定是容颜最美的那个。

以我的观察,发现最火的游戏是最懂得激励用户的游戏。你内心难以忘记的人,是那个最长时间激励过你,改变你人生轨迹的人。

进入本次的重点概念——用户激励。

什么是激励

回到我们第一模块谈的生物性情绪,满足了就会感到愉悦。如果满足被阻隔,得不到满足就会难受、不爽、痛苦、不安。

所以怎么激励?很简单,就是完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励。

海豚顶一下球,给一条鱼吃,就是激励。

首先,在游戏的体系内,它会拉动你的需求,进而给你满足,让你爽。

比如,你玩俄罗斯方块,垒了好高,一直缺一个长条的,可以用来一下子消除四排。你内心的压力就会越来越强,会在内心一直喊:“来个长条、来个长条”。这时突然间,长条来了,一下消了四排,当即画面空旷,一串加分数字。内心觉得很满足、很爽。

你知道会有这种爽点,但是不确定出现在哪里。但是游戏也会给你确定性的激励。

比如打超级玛丽,吃到一个蘑菇加一条命,伴随着熟悉的“叮”的一声,一个“+1”的符号飘起来,内心当即就很满足,这就是激励。

不确定的爽点与确定的爽点合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线。

制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力。而游戏的设计,一个非常重要的部分,就是用户的激励机制。

游戏是最顶级的社区, 游戏之外的所有社区类产品,或需要用户活跃度的产品,都需要把用户激励机制作为非常重要的产品机制。如果你设计一个产品,而没有激励机制,那么产品是不完整的。

怎么激励用户

怎么激励用户,怎么激励一个人,其实是一件需要花细腻心思的事。

李学凌说,游戏中打中一架飞机,视觉做得好的游戏,会给你个很炫的效果,例如击中的声音、火花效果、爆炸的声音、视觉、加分的声音等,所有的细节都让人爽。

但如果资源不够,或许做不了那么多的效果,但打中一架飞机,会看到飞机消失了,并且有一个回馈的声音,接着分被加上了。这样一来,如果你的整体游戏激励机制够好,用户依然会喜欢玩。

游戏的动力,就是压力感突然被满足,压力释放的爽感、确定性的获得、激励的满足感合在一起,让一个人成瘾,停不下来。

不过在游戏中,所有的资源都是虚拟的。只要系统平衡性做好,玩家只要完成动作,就会被激励,这是极其确定的事情。

现实生活,每完成一个动作,就要给他激励吗?

举个例子,员工一项工作完成得很好,老板很高兴,特别做了激励,发100元红包。那么下次,这个员工又完成得不错,还特别给激励吗?

那是不是如果一直做特别激励,突然不激励了,员工会不会非常失落?会的。

举个运营的例子,一个健身App,一直为完成计划并上传的达人发一分到一块钱的小红包做激励。

人们健身不断感觉到自己体能和身材在改善,本身是有快感的。大家是为了这种内在激励而坚持健身,App发红包是激励的迭加。但是App自停止发红包开始,用户数据当即大幅下滑,用户研究表明,用户感觉被伤害了。

其实,停止发红包,对健身本身的快感是没有影响的。发红包明明是做加法,为什么用户却觉得自己被伤害了呢?

因为这伤害了用户预期,损害了他对确定性的感受。要知道人是非常依赖确定性的动物。

确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。

所以,所有的改版、新包装、重新装修,都是需要非常慎重的。

内在激励与外在激励

刚才我们谈了一个词——内在激励。外在激励和内在激励,是两个心理学的名词。驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得类似奖金、名誉等奖励,这是外在激励。而驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。

所以,当你要激励一个人的时候,要想想,对这件事真正起作用的是内在激励,还是外在激励。你应该重点依靠哪条线?重点设计哪条线?外在激励还是内在激励?

内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。

腾讯的联合创始人张志东就专门讲过,腾讯一直非常小心地保持着让员工出于自我满足的愉悦感来做事情。为此腾讯做了大量的组织设置,来保障员工的自我感受。

外在激励,则是非常强有力的短期改变用户行为的工具。打车软件的补贴大战,最好地说明了这一点。

所以你想清楚,你是要用外部激励,还是要内部激励来做你的激励体系。这个时候你就可以开始设计它,并且不断优化了。

接着就是设计并不断优化你的激励系统了,激励系统的两个要素是“受激励点”和“被激励能力”。

如果你要为一个人或一群人完成某个动作,或者强化某个动作,设计激励系统。那么,首先要做的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励。

比如游戏,用户激励的点位,就是用户的成就体系。

《王者荣耀》每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?那就是满满的成就感。

勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带,这些玩意实际上是成就象征,它们本身是虚拟物品,没有意义,但是它们代表的是人们历经千辛万苦,突破重重挑战后的成就感!

比如,我觉得Keep的成就体系还可以做得再好一点。因为练出马甲线,还是少数人可以实现的成就,而大量的人是没有成就的。这个过程中,人们如何在Keep里找到成就感,而不是中途崩溃,这是可以优化的。

公司奖励员工也是如此,不能憋大招到年底再给某个员工发个大奖。受激励点少,最后一招再大,也很难发挥作用。

刚才说的都是外在激励。我想说说内在激励,谈一谈腾讯管理的内在激励方式。

腾讯发奖金还是很大方的,这是外在激励。

在腾讯公司,公司的日常氛围中,运营出的产品至上、用户体验至上的企业文化,腾讯上至高管下至员工的QQ空间、朋友圈,大家在分享的内容都是各种产品的优化细节。

例如,这个按钮从闪一闪改成摇一摇,再变成摇摆15度,这样看起来会比较Q。通过一点点的优化细节,所有人都在讨论,这就是企业文化,可以影响一个人的内在激励。

你发表了一个你优化产品的小细节,一堆朋友、领导都来给你点赞。虽然这个时候没有奖金,但会形成你内心的满足感。只要你发产品优化的信息,就会有人给你大规模点赞,这也是一种确定性的满足,会让你把这个动作强化。

你想在腾讯内部刷存在感,你就得在QQ空间、朋友圈里发产品如何优化的,进而就会让一个在腾讯工作的产品经理,天天琢磨怎么优化。

一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同。

激励系统的第二个设计——定义获得能力并努力降低门槛。

比如,你要激励你家小孩去骑自行车,但是如果他不会骑自行车,或者他没有自行车的话,再多的激励也无法被转化为行动。激励与对方的能力不匹配的事情,就是无效激励。

这种事还是很多的。新创业公司总是发展很快,需要不断有人去做新的事情。这时要非常小心,如果员工能力不匹配,而自己的意愿也不强,老板却一厢情愿地觉得给了老员工一个机会,要让他突破自己,让他试试,这其实是给自己挖坑。因为赶鸭子上架这件事,做不得。

《王者荣耀》如何降低激励门槛

关于降低激励门槛,《王者荣耀》依然是个好例子。

1. 两根手指就可以玩,一共就三个技能键。操作简单易上手,基本上是《王者荣耀》获得最多的评论了。对于玩过DOTALOL等塔防类游戏的玩家,玩《王者荣耀》会很轻松。

2. 此外,《王者荣耀》对时间的要求低,6分钟就可以打一局。坐地铁、上下班路上、午休吃饭、上卫生间等,随时随地开黑。

3. 同时对设备的要求不高,不管你是iPhone还是安卓,都可以在同一个大区一起玩。

4. 每日任务。你不知道该怎么玩?没关系,每天上来做任务就行了,小到“每日登录”,大到“击败对方10个英雄并取得胜利”,不要让用户思考,用户不需要想他需要干什么,只需要每天打开把任务发给他。只要完成任务就送经验、活跃度、送某英雄的体验等一堆东西。

这一系列动作是什么呢? 就是降低门槛,降低门槛,再降低门槛。降低动作门槛,设备门槛,思考门槛,降低时间门槛。

这意味着什么呢?首先,大量的女孩开始玩了。

《王者荣耀》女性玩家占比是多少?第三方的统计数据——54%。《王者荣耀》有两亿用户,超过一亿是妹子。

有一亿妹子在围观,对男性玩家就是激励。

我们刚才讲了,用户内在激励,除了自己内心原生的,更多来自于外部环境的挤压、激发和认同。

《王者荣耀》因为大量女用户进入、围观、激发,让男用户之间的挤压更强烈,用户的内在激励变得更强。

所以如果你设计的激励系统就靠你自己发奖金,这种单点、单向的激励能力是极其有限的。

比如腾讯这家公司,比如《王者荣耀》这个游戏,更强的激励是营造了一个场,让用户彼此挤压,彼此激励。

视觉锤

市场营销的“定位”,这是美国著名的市场营销专家里斯和特劳特在六十年代末,七十年代初提出的一个理论,被誉为“有史以来,对美国营销影响最大的观念”。

定位理论提出四十年后,艾·里斯的女儿劳拉·里斯出版了一本叫“ 视觉锤 ”的书,为定位这个经典营销理论做出了重大的完善和补充。

劳拉·里斯认为定位理论虽然考虑到了文字,甚至考虑到了声音,但是忽略了画面。 定位的概念,就像一个钉子,你要在消费者的心智中找到一个空位,把这个钉子牢牢钉进去。而为了实现这个目标,你需要一把视觉的锤子,来把这个钉子钉进去。 

什么是视觉的锤子? 

消费者对一个品牌的心智认知并不总是一句话,一个宣传口号,一个可以用文字来概括的理念,这种心智认知也常常来自视觉。 

比如你看到那个钩子,就知道是耐克;看到那个三叉星,就知道是奔驰,看到那个巨大的M字母,就知道是麦当劳;甚至有时候只是远远的看到一个蓝色的大型建筑上有黄色的色块,就知道那是宜家。

讲到这,可能有人会觉得,玩什么花哨概念啊,所谓“视觉锤”不就是商标吗?商标是怎么回事还要你来说?当然没有那么简单。

首先,不是所有的商标都能称得上视觉锤,只有那些能进入用户心智的才算。比如前面提到的钩子、三叉星和大M。像这样的知名商标还有很多。但你要知道的是,世界上有那么多品牌,你能记住的只是最著名的那一小部分而已,绝大部分品牌的商标都没有完成视觉锤的任务。

另外,视觉锤也未必就是商标。它是你的品牌在消费者心智中留下的最深刻的视觉印记。可以是商标,也可以是产品的造型、包装,可以是一张海报,一组电视广告,甚至可以是一个事件、一个代言人或创始人的形象。总之, 视觉锤的涵义远比商标更广 。

比如,烟草商万宝路的视觉锤就不是它的商标,而是那些牛仔,那些蓝天白云草地上,骑着马的牛仔。再比如,珠宝商 Tiffany的视觉锤,是它的店面和包装盒上的蓝色,不是它的商标。

最典型的非商标视觉锤的例子,就是可口可乐的那个著名的玻璃瓶,全人类都知道的那个瓶子。

你即使是遮住商标,甚至去掉瓶子的所有细节,只看瓶子的轮廓,也能认得出那个收腰的可口可乐玻璃瓶。这个瓶子有多神奇呢?有了宝特瓶和易拉罐之后的今天,玻璃瓶的可口可乐销量其实并不高。但即使是易拉罐、塑料瓶的可口可乐包装上,也都印上了那个收腰的玻璃瓶的形象。如此强大的视觉锤,将可口可乐这个正宗货的印象,牢牢的钉在了消费者的心智空间。这里面当然有每年好几亿美金广告费的作用,但是,可口可乐瓶子本身的视觉设计——无论形状还是颜色——也是很重要的。其他的饮料商,如果没有同样优秀的视觉形象,即使花费同样甚至更多的广告费,也难以达到这样的效果。

我们为什么需要用视觉来实现或辅助实现定位呢?因为表达同样一件事,图像形式比语言或者文字给人留下的印象深得多,也常常比文字更容易引起情感共鸣。

1973年,心理学家莱昂内尔·斯坦丁做了一项调查研究,他请研究对象在5天之内看了10000张图片,每张图片展示5秒钟。之后,再向研究对象展示成组的图片,一张是他们见过的,一张是此前没有见过的,这时,他们能记住之前看到过的70%的图片。这个实验结果非常让人惊讶,想想看,如果给你5天内展示10000条广告口号,每条5秒钟,之后你还能记住几条呢?

那具体如何打造视觉锤呢?视觉锤可以有很多种,只要你肯花心思,想给消费者留下印象的话,方法是多种多样的,形状、色彩、造型、包装等等,都可能成为有效的手段。

今天我主要讲一下形状和颜色这两个核心要点。

1. 形状

如果我问“伤员救济国际委员会”是什么,估计很少有人能反应过来。我要是说红十字会,那就所有人都知道了。伤员救济国际委员会就是红十字会最初的5年所使用的名字。红十字会只是个很普通的非政府组织,没有什么特权,不过影响力特别巨大。可以想象,如果一直顶着伤员救济国际委员会这个名字,那么它的影响力会比今天要差得多。可以说,红十字会这个组织在传播上的成功,很大程度上要归功于这个视觉效果异常醒目的“红十字”,以至于今天在很多国家已经成了医疗系统的通用符号。

其实真正的医学的通用符号,应该是阿斯克勒庇俄斯的蛇杖,跟欧阳锋的那个蛇杖差不多。如果你留心看过救护车,你可能见过,救护车上印的都是这个标志,世界卫生组织的标识也是这个蛇徽。但是因为蛇徽太复杂,不直观,就连很多医生都不知道有这么个东西。

要成为视觉锤,光有简洁是不够的。比如说,缩写也是一种简洁,但你看 TCL HP 之类的商标,没有任何独特之处,都不能算是好的视觉锤。IBM 就好很多,因为三个字母都被横着一条一条切开了,识别性就非常好。字母处理得最好的是麦当劳,它只用了一个首字母M,但是它把这个M做成了黄色的大门的形状,在简洁,易于识别的同时,还给人一种很卡通,很欢乐的一种感觉,这就是设计的力量。

2. 色彩

色彩是连续分布的,理论上,颜色可以无穷多,但人体能快速醒目分辨出来的,就这么三五种。我们通常会说,赤橙黄绿青蓝紫,但青和蓝分不清的人很多。

当你进入一个品类以后,如果能率先占据一个有识别度的颜色,能迅速帮助品牌占领用户的心智

伟哥的蓝色菱形小药丸,就是一个成功的例子。不管世界上有多少种颜色的药丸,也不管有多少种蓝色的药丸,只要一提“蓝色小药丸”,很多人就都知道是伟哥,即使是用不着伟哥的年轻人和女人也知道。这就是在一个品类里首先占领一个颜色并做到一定规模后产生的巨大威力。这也是为什么加多宝和王老吉拼了命争夺那个红罐的使用权的原因。现在共享单车都在争夺颜色,也是一样的道理。

IBM著名的Thinkpad系列,纯黑色就给人沉稳耐用的感觉,有效传达了品牌“商务笔记本”的定位,这个视觉锤如此成功,以至于消费者甚至给它取了外号“小黑”。与之相对的是,苹果笔记本在绝大多数时候,都使用白色的塑料,或银白色的金属。

如果你创业太晚了,颜色早都被用没了怎么办呢?使用两种或三种颜色做撞色Logo也是常用的办法,老远看到一个紫色加橙色的Logo,看不清字你也觉得那是联邦快递,说明联邦快递的颜色视觉锤做成功了。